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传奇服务端HGE引擎分组竞技系统相关详细说明 - 视屏教程学习

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传奇服务端HGE引擎分组竞技系统相关详细说明

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[NPC命令]
功能:竞技场分组入队
格式: ADDPKGROUP 地图名 指定队伍(0-自动分配 1-A队 2-B队)

功能:竞技场判断队伍是A队还是B队
格式: CheckPKGroupFlag 组队编号(1-蓝(A)队 2-红(B)队)

功能:检测是否能进入竞技场(是否正在比赛中,人数是否达到限制)
格式: CHECKCANINPKGROUP 地图名
功能:检测竞技场是否正在比赛
格式: CHECKARENASTART 地图名
功能:死亡后重新加入原竞技场组
格式: DIEADDPKGROUP 地图名
[使用说明]
(注意:竞技地图死亡,不会触发QF @PlayDie段)
1.\Mir200\Arena\List.txt加入竞技图名名,例:hjxly

2.\Mir200\Envir\MapInfo.txt 增加地图
[hjxly 竞技场] NORECONNECT(3) FIGHT

3.增加小地图:\Mir200\Envir\MiniMap.txt
hjxly 3104

4.传送NPC脚本
[@竞技场]
#IF
;检测是竞技比赛是否正在执行中,或是人数是达到限制
CHECKCANINPKGROUP hjxly
#ACT
ADDPKGROUP hjxly
#ELSEACT
SENDMSG 7 竞技比赛已经开始了或是人数达到上限,您不能申请进入了!!!
BREAK

#IF
CheckPKGroupFlag 1
#ACT
;A队坐标
mapmove hjxly 30 61 5
BREAK

#IF
CheckPKGroupFlag 2
#ACT
;B队坐标
mapmove hjxly 56 96 5

5.QF脚本
[@ArenaWin]
#if
#act
mapmove 3 330 330
sendmsg 0 胜方:<$USERNAME>触发@ArenaWin

[@ArenaLose]
#if
#act
mapmove 3 330 330
sendmsg 0 输方:<$USERNAME>触发@ArenaLose

[@ArenaFail]
#if
#act
mapmove 3 330 330
sendmsg 0 失败:<$USERNAME>触发@ArenaFail
[ArenaW.txt文件节点说明]
[Setup]
;人数上限
MaxPlayCount=200

;比赛所需的最低人数
NeedPlayCount=2

;人数满后开始倒计时时间
ReadyTime=60

;整场比赛时长
RaceTime=900

;武器外观(战),DB里的Shape
WarriorWeaponShape=61
;武器外观(法)
WizardWeaponShape=56
;武器外观(道)
TaosWeaponShape=62

;衣服外观(战)
WarriorDressShape=53
;衣服外观(法)
WizardDressShape=54
;衣服外观(道)
TaosDressShape=55
(设置-1表示关闭,如需设置,需设置物品DB库idx字段)
;战武器IDX模式
WarriorWeaponIdx=-1
;战衣服IDX模式
WarriorDressIdx=-1
WarriorDressIdx1=-1

;法武器IDX模式
WizardWeaponIdx=-1
;法衣服IDX模式
WizardDressIdx=-1
WizardDressIdx1=-1

;道武器IDX模式
TaosWeaponIdx=-1
;道衣服IDX模式
TaosDressIdx=-1
TaosDressIdx1=-1

;刺武器
AssassinWeaponIdx=3353
;男刺衣
AssassinDressIdx=3351
;女刺衣
AssassinDressIdx1=3352

;比赛开始才可攻击(0-不需要 1-比赛开始才可攻击)
ArenaStartAttack=0
;竞技场广播比赛积分(设置0表示不广播,单位:秒)
SendArenaScoreMsg=600

;比赛结果日志后台输出(0-不输出 1-输出)
ShowLog=1

[QFunction]
;胜方QF触发段
WinScript=@ArenaWin
;输方QF触发段
LoseScript=@ArenaLose
;失败触发段(开赛条件未达到时)
FailScript=@ArenaFail
;竞技场人物死亡QF触发段
DieScript=@ArenaDie
;竞技场杀人触发
KillPlayScript=@ArenaKillPlay

[Guard_A]
;守方固定怪物配置,注意怪需要定义为自定义怪,才能累积杀怪计数,并攻击敌方队员
;1号怪名字
Name_1=竞技守卫[守]
;1号怪刷出时的X坐标
X_1=34
;1号怪刷出时的Y坐标
Y_1=62

Name_2=
X_2=0
Y_2=0

Name_3=
X_3=0
Y_3=0

Name_4=
X_4=36
Y_4=61

Name_5=
X_5=0
Y_5=0

Name_6=
X_6=0
Y_6=0

Name_7=
X_7=0
Y_7=0

Name_8=
X_8=0
Y_8=0

Name_9=
X_9=0
Y_9=0

Name_10=
X_10=0
Y_10=0

[Guard_B]
;攻方固定怪物配置,注意怪需要定义为自定义怪,才能累积杀怪计数,并攻击敌方队员
Name_1=
X_1=0
Y_1=0

Name_2=
X_2=0
Y_2=0

Name_3=
X_3=0
Y_3=0

Name_4=
X_4=36
Y_4=61

Name_5=
X_5=0
Y_5=0

Name_6=
X_6=0
Y_6=0

Name_7=
X_7=0
Y_7=0

Name_8=
X_8=0
Y_8=0

Name_9=
X_9=0
Y_9=0

Name_10=
X_10=0
Y_10=0

[EventPoint.txt文件说明]
;竞技场场景效果配置文件
;X Y 范围(0表示单格) 类型 时间(秒) 是否可穿(0-可穿 1-禁穿)
例:(地图ID:lts101)
55 22 0 23 60 1
56 23 0 23 60 1
57 24 0 23 60 1
58 25 0 23 60 1
59 26 0 23 60 1
60 27 0 23 60 1
61 28 0 23 60 1
62 29 0 23 60 1
63 30 0 23 60 1
64 31 0 23 60 1
65 32 0 23 60 1
55 23 0 23 60 1
56 24 0 23 60 1
57 25 0 23 60 1
58 26 0 23 60 1
59 27 0 23 60 1
60 28 0 23 60 1
61 29 0 23 60 1
62 30 0 23 60 1
63 31 0 23 60 1
64 32 0 23 60 1
65 33 0 23 60 1
28 49 0 23 60 1
29 50 0 23 60 1
30 51 0 23 60 1
31 52 0 23 60 1
32 53 0 23 60 1
33 54 0 23 60 1
34 55 0 23 60 1
35 56 0 23 60 1
36 57 0 23 60 1
37 58 0 23 60 1
38 59 0 23 60 1
29 48 0 23 60 1
29 49 0 23 60 1
30 50 0 23 60 1
31 51 0 23 60 1
32 52 0 23 60 1
33 53 0 23 60 1
34 54 0 23 60 1
35 55 0 23 60 1
36 56 0 23 60 1
37 57 0 23 60 1
38 58 0 23 60 1
39 59 0 23 60 1
38 60 0 23 60 1

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