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铁血引擎自定义OK框系统全套命令 - 视屏教程学习

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铁血引擎自定义OK框系统全套命令

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自定义OK框系统全套命令
1、自定义物品放置框命令
格式:<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:H:A:T>\
N=编号(0~10)
F=OK框的背景的素材库编号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的素材文件内图片序号
X= OK框背景显示的坐标
Y= OK框背景显示的坐标
W=OK框背景宽度(用于计算鼠标放入OK框内的物品的范围)放入物品后自动居中显示
H=OK框背景高度(用于计算鼠标放入OK框内的物品的范围)放入物品后自动居中显示
S=允许放入的物品类型。StdMode的值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
例如:58,59,60,61,62
H=允许放入的物品类型。SHAPE的值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
例如:58,59,60,61,62
A=允许放入的物品类型。anicount的值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
例如:58,59,60,61,62
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
其中S H A参数是精准检测的要符合3个条件 如某个参数不使用就用*代表(用于放入物品光标素材提示类似装备框)
提示:配合NPC窗体或调用窗体使用
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\ \
<把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\
<ITEMBOX:0:313:492:10:20:64:64:*:*:*:111111111>\
<ITEMBOX:1:313:492:10:40:64:64:*:*:*:111111111>\
<ITEMBOX:9:313:493:10:60:64:64:*:*:*:111111111>\
2、把包裹中的物品放入OK框中
格式:BAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~10)
3、检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
格式:CheckItem 物品名 数量
4、OK框物品返回到包裹
格式:ReturnBoxItem OK框编号(0~10)
5、收走指定编号OK框内物品数量
格式:takeBOX OK框编号(0~10) 数量
6、检测OK框中是否有物品
格式:CheckBoxItemCount OK框编号(0~10) 是否有物品(0=没有 1=有)
< p>如有物品返回物品数量到N998

7、调整指定编号OK框内的装备附加属性
格式:ChangeBoxITEM OK框编号(0~10) 属性代码 控制符(+,-,= )数值
属性代码:查看装备位置及属性代码
注意:控制符和数值之间没有空格
8、检测指定编号OK框内的装备附加属性并返回结果数值保存到N998
格式:CHECKBoxITEM OK框编号(0~10) 属性代码 控制符(>,<,=,?) 数值
属性代码查看装备位置及属性代码
9、获取指定OK框编号(0~10)物品属性值并存入N999
格式: GetBoxITEMInfo OK框编号(0~10) 属性 模式
模式:0=原始数据库的数值 1=总值包括附加属性
字段名:
属性字段:
STDMODE
Shape
WEIGHT
ANICOUNT
SOURCE
RESERVED
NEEDIDENTIFY
DURAMAX
AC
AC2
MAC
MAC
DC
DC2
MC
MC2
NEED
NEEDLEVEL
ZM
WLSH
SHFT
EXP
LUCK
cc
MAXCC
JC
MAXJC
GC
MAXGC
HitPoint
peedPoint
AntiMagic
PoisonMagic
PoisonRecover
AddDamage
DelDamage
LOOK
Deadiness
TXHitDec
TXMagDec
TXHItOut
TXNoAC
TXADDHP
TXExp
10、显示数值或字符的命令
描述:类似动画播放但是显示的是数值在NPC或窗体不重新打开的情况下可以更新数值或文字显示内容
格式: addlabel ID编号 显示内容 文字颜色 文字大小 X Y 是否加粗 显示位置
显示位置:
//模式参数=0(控制台)
//模式参数=1(装备框)
//模式参数=2(状态框)
//模式参数=3(属性框)
//模式参数=4(技能框)
//模式参数=5(装备框外框)
//模式参数=6(小地图框)
//模式参数=7(全景地图框)
//模式参数=8(背包框)
//模式参数=9(NPC框)
//模式参数=10(查看别人时的装备框)
//模式参数= 11(OK框)
//模式参数= 12(命格框)
//模式参数= 13(行会界面-主窗体)
//模式参数= 14(行会界面-公告窗体)
//模式参数= 15(行会界面-信息窗体)
//模式参数= 16(行会界面-敌对窗体)
//模式参数= 17(商城窗体)
//模式参数= 18(查看他人装备框外框)
//模式参数= 19(查看他人坐骑框)
//模式参数= 20(查看他人信息框)
//模式参数= 21(自己的坐骑框)
//模式参数= 22(自己的信息框)
11、更新数值命令
格式: updatelabel ID编号 显示内容 文字颜色
12、删除数值命令
格式: dellabel ID编号
13、调整框内装备的星数
格式:SETITEMSTAR 装备位置 操作符(+,-,=) 数值 模式
模式=0 调整身上装备
模式= 1自定义OK框内物品调整(当模式参数=1时,装备位置参数=OK框ID编号)
注意:模式参数省略时 为调整身上装备星数

触发命令部分:
1、自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~10 OK框[@ItemIntoBoxX]
2、自定义OK框取出物品后在当前NPC脚本中触发,在当前NPC脚本中触发,X值为0~10OK 框[@ItemOutBoxX]
常量部分:
<$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品加星数值
<$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称

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